GameDev

Doom, Half-Life, SimCity, Fallout, NFS, Spore, GTA, Witcher, Civilization… Вызывают ли у вас эти слова названия ностальгию по прошлому, когда вы бессонымми ночами пытались пройти миссию с вёртолетиком? Или, может, с горестью всплывают в памяти сотни потраченных часов на старую-добрую Цивилизацию? А свои первые города в SimCity помните? Да и в IT, вы, наверняка, пришли с желанием написать свою, самую крутую в мире игру? Если вы согласились хоть на один вопрос, значит нам с вами по пути.

Чем разработка игры отличается от любой другой? Что стоит учитывать, разрабатывая игру впервые? В чем заключается работа геймдизайнера и чем он на самом деле занимается, кроме ношения свитера с оленями? В чём различия между Unity, Unreal Engine, Defold? Какой из движков лучший? DirectX или OpenGL? Как продать свою игру? Какие показатели важны для нас, а какие –– нет? Как работают лутбоксы внутри и что скрывается под капотом в вашей любимой Match-3?

Наша секция постарается приподнять завесу тайны игровой индустрии для наших коллег из других областей IT и ответить на их самые безумные вопросы. Мы будем рады завести новых друзей, поделиться своим опытом и знаниями, и, может быть, склонить вас бросить всё и начать делать игры.


Модератор секции: Антон Скударнов

Руководитель Indie GameDev Club


Антон Бравин
Игровой Археолог @ Mobirate Games
Ульяновск
Разработка игр для NES/Famicom/Денди. Ограничения и трюки

Доклад принят в программу конференции


из Доклады

    С этим докладом мы вернемся с вами в 1983 год и взглянем на то, как разрабатывались игры для одной из самых популярных консолей прошлого века. Узнаем, как создавалось все великолепие 8-битных игр, о которых нам рассказывал Сергей Супонев с экранов телевизоров.

    Презентация


    Дмитрий Вазанов
    Ведущий Гейм Дизайнер @ LEVER Software
    Чебоксары

    Рассмотрим на примере создания видеоигры реалистичность использования технологий. Продемонстрируем возможность передавания запахов, ощущений.

    Презентация


    Андрей Опаркин
    Гейм-дизайнер @ DataVision Studio
    Казань
    Мозговой штурм. Нужен ли для него мозг?

    Доклад принят в программу конференции


    из Доклады

      Словосочетание "мозговой штурм" достаточно часто можно услышать в различных смыслах. Однако далеко не все участники (а порой и инициаторы) понимаю суть этой методики. На выступлении будет короткий обзор основных принципов, примеры применения и тонкости в применении. Как "штурмить", когда "не штурмить", и почему кажущийся безрезультатным штурм полезен.

      Презентация


      Геннадий Кособоков
      Геймдизайнер @
      Волгоград
      UX Level Up: почему интерфейс важнее геймплея

      Доклад принят в программу конференции


      из Доклады

        10 лет назад никто не думал про UX в играх. Сейчас юзабилити специалисты получают больше художников и гейм-дизайнеров. Почему удобство и удержание стали важнее геймплея? Как измерить весель? Чему JRPG из 90х могут научить страших братьев: веб и энтерпрайз?

        Разберём принципы хороших интерфейсов и игрового UX, почему геймдизайнеру важно контролировать эту сферу и какой пайплайн для этого выстроить.

        Презентация


        Кирилл Надеждин
        @ SWAG MASHA
        Иннополис
        Внутренний инструментарий - упрощаем себе жизнь при разработке игр (до упора)

        Доклад принят в программу конференции


        из Доклады

          Большую популярность имеют готовые движки для разработки игр. Чуть меньшую популярность имеют различные вспомогательные инструменты для создания контента. Но есть то, о чём вы вообще не узнаете от маркетологов и продажников - о внутренних инструментах отдельных студий, созданных для конкретных проектов для обеспечения более эффективной работы. В этом докладе мы расскажем о своём опыте создания внутреннего инструментария для разработки проекта с интерактивными историями: от автогенераторов сборки контента из исходных файлов художников до внутренних компиляторов суперсета синтаксиса языка Ink и валидации наличия требуемого контента на релиз, а также о преимуществах разработки и внедрения подобного инструментария.

          Презентация