GameDev

Doom, Half-Life, SimCity, Fallout, NFS, Spore, GTA, Witcher, Civilization… Вызывают ли у вас эти слова названия ностальгию по прошлому, когда вы бессонымми ночами пытались пройти миссию с вёртолетиком? Или, может, с горестью всплывают в памяти сотни потраченных часов на старую-добрую Цивилизацию? А свои первые города в SimCity помните? Да и в IT, вы, наверняка, пришли с желанием написать свою, самую крутую в мире игру? Если вы согласились хоть на один вопрос, значит нам с вами по пути.

Чем разработка игры отличается от любой другой? Что стоит учитывать, разрабатывая игру впервые? В чем заключается работа геймдизайнера и чем он на самом деле занимается, кроме ношения свитера с оленями? В чём различия между Unity, Unreal Engine, Defold? Какой из движков лучший? DirectX или OpenGL? Как продать свою игру? Какие показатели важны для нас, а какие –– нет? Как работают лутбоксы внутри и что скрывается под капотом в вашей любимой Match-3?

Наша секция постарается приподнять завесу тайны игровой индустрии для наших коллег из других областей IT и ответить на их самые безумные вопросы. Мы будем рады завести новых друзей, поделиться своим опытом и знаниями, и, может быть, склонить вас бросить всё и начать делать игры.


Андрей Опаркин
Гейм-дизайнер @ DataVision Studio
Казань
Мозговой штурм. Нужен ли для него мозг?

Доклад принят в программу конференции


из Доклады

    Словосочетание "мозговой штурм" достаточно часто можно услышать в различных смыслах. Однако далеко не все участники (а порой и инициаторы) понимаю суть этой методики. На выступлении будет короткий обзор основных принципов, примеры применения и тонкости в применении. Как "штурмить", когда "не штурмить", и почему кажущийся безрезультатным штурм полезен.


    Геннадий Кособоков
    Геймдизайнер
    Волгоград
    UX Level Up: почему интерфейс важнее геймплея

    Доклад принят в программу конференции


    из Доклады

      10 лет назад никто не думал про UX в играх. Сейчас юзабилити специалисты получают больше художников и гейм-дизайнеров. Почему удобство и удержание стали важнее геймплея? Как измерить весель? Чему JRPG из 90х могут научить страших братьев: веб и энтерпрайз?

      Разберём принципы хороших интерфейсов и игрового UX, почему геймдизайнеру важно контролировать эту сферу и какой пайплайн для этого выстроить.


      Кирилл Надеждин
      @ SWAG MASHA
      Иннополис
      Внутренний инструментарий - упрощаем себе жизнь при разработке игр (до упора)

      Доклад принят в программу конференции


      из Доклады

        Большую популярность имеют готовые движки для разработки игр. Чуть меньшую популярность имеют различные вспомогательные инструменты для создания контента. Но есть то, о чём вы вообще не узнаете от маркетологов и продажников - о внутренних инструментах отдельных студий, созданных для конкретных проектов для обеспечения более эффективной работы. В этом докладе мы расскажем о своём опыте создания внутреннего инструментария для разработки проекта с интерактивными историями: от автогенераторов сборки контента из исходных файлов художников до внутренних компиляторов суперсета синтаксиса языка Ink и валидации наличия требуемого контента на релиз, а также о преимуществах разработки и внедрения подобного инструментария.


        Ян Шевченко
        директор @ Fair Games
        Казань
        Просто делать игры

        Программный комитет не принял решения по этому докладу


        из Голосование

        Иммерсивная скандальная история создания не одной, а двух собственных игровых студий: GD Forge и Fair Games. 5 лет: от 3х человек до 35. От первого проекта, едва окупившего макбук из ломбарда до международных релизов "как у взрослых", в 3D, на ПК, от первого лица с поддержкой VR, да ещё и на приставки. Люди, технологии, бизнес и шоубизнес: специфика индустрии на стыке искусства и высоких технологий.


        Антон Бравин
        Игровой Археолог @ Mobirate Games
        Ульяновск
        Разработка игр для NES/Famicom/Денди. Ограничения и трюки

        Программный комитет не принял решения по этому докладу


        из Голосование

        С этим докладом мы вернемся с вами в 1983 год и взглянем на то, как разрабатывались игры для одной из самых популярных консолей прошлого века. Узнаем, как создавалось все великолепие 8-битных игр, о которых нам рассказывал Сергей Супонев с экранов телевизоров.


        Дмитрий Вазанов
        Ведущий Гейм Дизайнер @ LEVER Software
        Чебоксары
        Использование современной графики для правдоподобности ощущений

        Программный комитет не принял решения по этому докладу


        из Голосование

        Гейм дизайн как придача уверенности игрокам, gamedev, популяризация VR


        Дмитрий Вазанов
        Ведущий Гейм Дизайнер @ LEVER Software
        Чебоксары
        Реалистичность использования VR технологий для передачи внешних источников информации

        Программный комитет не принял решения по этому докладу


        из Голосование

        Рассмотрим на примере создания видеоигры реалистичность использования технологий. Продемонстрируем возможность передавания запахов, ощущений.